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DQMJ3 「ふくまねき」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版のふくまねきのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
S 陸上 悪魔系 S
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
1250 850 780 1330 870 890 5970

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
1

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出現する場所・条件
    特性

    【通常版】
    初期使用コスト/最大コスト=19/30

    特性データの一覧ページはコチラ

    特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

    所持スキル「HP回復」

    覚えられる特技 SP 属性 効果
    ホイミ5-味方1体のHPを30前後回復する。かしこさが上がると回復量が上昇する。
    スカラ10-5ラウンドの間、味方1体の「守備」を2段階上げる。(守備力が約1.4倍になる)
    リホイミ20-味方1体の自動HP回復のレベルを1段階上げる。
    戦闘終了まで、行動終了時に味方1体のHPを10%回復する状態が続く。
    シャナク30-味方全体の呪い状態を治す。
    バーハ40-4~7ラウンドの間、味方1体のあらゆる耐性を1段階上げる。
    まもりの霧55-自分にダメージを与えてくる特技、ブレス系特技、すなけむりを1度だけ無効にする。
    (もろば斬り、すてみ、特攻、たいあたり、最後のあがき、連続攻撃系特技の2発目以降、アタカンタや呪文よそくで跳ね返された攻撃は防げない。)
    ベホイミ70-味方1体のHPを80前後回復する。かしこさが上がると回復量が上昇する。
    ザオラル100-味方1体を約50%の確率で復活させ、HPもある程度回復させる。回復量は最大50%で、かしこさが高いほど高くなる。
    覚えるモンスター
    覚える条件
      派生するスキル

      配合組み合わせ

      DQMJ3プロフェッショナル版のふくまねきのページはコチラ

      このモンスターを使う主な配合

      ふくまねきの耐性データ

      攻撃力普通混乱激減
      半減守備力普通眠り軽減
      軽減素早さ半減マヒ普通
      普通賢さ弱点休み軽減
      爆発普通命中普通どく半減
      氷結普通耐性普通呪い半減
      電撃弱点MP吸収即死軽減
      重力普通気力吸収普通  
      普通    
      軽減    

      耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

      ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
      ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

      こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

      データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。