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DQMJ3 「モテモテ」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版のモテモテのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
S 陸上 魔獣系 S
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
1300 600 930 1400 1200 340 5770

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
1

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出現する場所・条件
    特性

    【通常版】
    初期使用コスト/最大コスト=13/30

    特性データの一覧ページはコチラ

    特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

    所持スキル「インスパイア」

    覚えられる特技 SP 属性 効果
    マホトラ踊り5MP吸収敵1体のMPを、使用者のレベルx2+5~10奪って自分のものにする。
    ぶきみな光15耐性敵全体の反射・回復・弱点以外のあらゆる耐性を1段階下げる。
    さそう踊り25休み敵全体を踊りで誘い、つられて踊った敵の行動を1ラウンドの間、封じる。
    ミラーステップ40-戦闘終了まで、味方全体に受ける踊り系特技を1回だけ跳ね返す状態にする。
    跳ね返した攻撃は相手の耐性を弱点として判定される。
    テンションが上がった攻撃は跳ね返せないが、ダメージは半分になる。
    ぎゃくふう55-戦闘終了まで、味方全体を息系特技を1度だけ跳ね返す状態にする。
    なめまわし70休み1ラウンドの間、敵1体の行動を封じ、守備力を1にする。
    みかわしきゃく90-4~7ラウンドの間、自分のみが通常攻撃やほとんどの斬撃を1/2で回避する状態になる。
    ハヤブサのふえ110-仲間全体の素早さを上げる笛を数ラウンドの間吹き続ける。吹き終わると素早さは元に戻ってしまう。笛を吹いている間は他の行動はとれない。
    ハッスルダンス130-味方1体のHPを「使用者のレベルの1.8~2.0倍」回復する行動を2~6回繰り返す。対象となる味方は、ランダムに選ばれる。
    みちづれのワルツ150-自分と敵1体を3ラウンド後のラウンド終了時に力尽きる状態にする。光のはどうなどで使用者の効果だけを解くことができる。1度の戦闘で使えるのは1体につき1回。自分とサイズが違うモンスターには効果がない。
    覚えるモンスター
    覚える条件
      派生するスキル

        配合組み合わせ

        DQMJ3プロフェッショナル版のモテモテのページはコチラ

        このモンスターを使う主な配合

        モテモテの耐性データ

        軽減攻撃力弱点混乱
        普通守備力半減眠り普通
        素早さ半減マヒ軽減
        普通賢さ普通休み激減
        爆発普通命中普通どく軽減
        氷結軽減耐性普通呪い軽減
        電撃普通MP吸収普通即死半減
        重力普通気力吸収普通  
        普通    
        普通    

        耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

        ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
        ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

        こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

        データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。