DQMJ3P/ドラクエジョーカー3プロ|大空ライド、超Gサイズボス、ガルマザード攻略までのチャート
2017/02/11
DQMJ3プロフェッショナルで、大空ライド習得後から物語のボス「ガルマザード」を攻略するまでのチャート。
超Gサイズに強化されたボーショックやアーザムークなどが大空に待ち受けます。
【プロフェッショナル版の攻略チャート】
大空ライドの設定
まずは、ライドモンスターの設定で、神鳥レティスなどGサイズ以上のモンスターを選んで、[X]で大空ライドに設定します。
静寂の草原で、道具⇒「フライトシグナル」を使って大空ライドして進むことができます。
大食王ボーショック(超Gサイズ)
- ボーショックの情報
-
- HP=約8000
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・かぶとわり(使用頻度高い、全体攻撃)
・修羅の獄(ダメージを与えると同時に最大HPを減らす)
・テンション(テンションを1段階上げる)
・たまに特性:いてつくはどう発動
・特性:カウンター持ち
・やいばくだき=無効
修羅の獄は、最大HPにダメージを与える技。
下がった最大HPは、一定ラウンドの間下がったままで、受け続けると、どんどん最大HPが下がっていく。
かぶとわりの使用頻度が高いので、メタル系でのみがわりは破られる可能性が高い。
テンションが上がっていない状態の、修羅の獄とかぶとわりは、「つねにアタカンタ」で跳ね返せるので、ライド合体で「つねにアタカンタ持ち」を超Gサイズにしてしまうと楽。
強奪王ブンドルド(超Gサイズ)
- 強奪王ブンドルドの情報
-
- HP=約7500
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・ベタランブル(単体に最大HPの1/4のダメージ)
・ベタナマータ(50前後のダメージをランダムに12回程繰り返す)
・ぶきみな光(単体の全体性を下げる体技)
・バハック(単体の全体性を下げる呪文)
・テンション(テンションを1段階上げる)
・たまに特性:いてつくはどう発動
ブンドルドは行動パターンが決まっています。
[テンション⇒ベタランブル⇒バハック]と[ベタナマータ⇒ぶきみな光⇒通常攻撃]を交互に繰り返します。
ベタランブルとベタナマータは重力系の呪文。
最大HPによってダメージが変わるベタランブルでHPを大きく削り、ベタナマータでトドメを刺しにきます。
耐性を下げられていなければ、メタル系でのみがわりは有効。
まどうしのコインを使ったり、他のモンスターでバーハをかけさせて耐性を戻しながらやると通用します。
ベタナマータは初撃しか跳ね返せないが、マホターンでベタランブルを返すことができれば大ダメージを与えられる。
狡猾王アーザムーク(超Gサイズ)
- 狡猾王アーザムークの情報
-
- HP=約7500
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・星降りのサンバ(ランダムに50×4回くらいのダメージ。すばやさが上がるとダメージも上昇)
・ピオラ(自身のすばやさを上げる)
・おたけび(全体に1ラウンド休み)
・かくらんの叫び(命令できなくなる)
・たまに特性:いてつくはどう発動
・ハックは無効
・HPが少なくなると、特性:せいぞんほんのうが発動(すばやさが上がる)
かくらんの叫びの使用頻度が高いので、アーザムーク戦は半分くらいは命令できないと思っておいた方が良いでしょう。
アザムーク戦で最も危険な「星降りのサンバ」ですが、素早さが上がるとダメージも上がる踊りです。
通常時は50×4くらいのダメージですが、素早さが1回上がると受けるダメージが1.5倍、2回上がると2倍程に上がります。
メタル系モンスターでもダメージを受ける上、おたけびの頻度も高いので、メタル系でのみがわりでは防げません。
アーザムークはボミエルトを大量(20個くらい)持ちこんで、すね砕き持ちモンスターで、すねくだきとボミエルトを毎ターン使うと勝てます。
イッタブル(超Gサイズ)
- イッタブルの情報
-
- HP=約8000
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・通常攻撃
・パイルハンマー(敵と味方が使用した回数に応じて与えるダメージが大きくなる物理技。)
・タメトラ(単体のテンションを奪って、自分のテンションを2段階上げる)
・テンション(テンションを1段階上げる)
・ヒートアップ(会心の一撃を受けた時に、自分のテンションが2段階上がる。)
・HPが少なくなると、特性:とうそうほんのうが発動(攻撃力と賢さが上がる)
・特性:寝返りがあるので、眠りの状態異常を付与すると危険。
・ハック、やいばくだきは無効、かぶと割りは半減
イッタブルの攻撃はよくミスする特徴もありますが、まれに痛恨の一撃が出ます。
タメトラ対策は、常にマホターンを使っておけば、だいたい跳ね返せます
常にアタカンタ持ちがいなければ、常にスクルトなどで守備力を上げつつ戦うと良い。
常にアタカン持ちのモンスターがいれば、身代わりをずっとさせておけば楽に倒せます。
デスバーン(超Gサイズ)
- デスバーンの情報
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- HP=約7000
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・通常攻撃(こんらん攻撃)
・メダパーニャ(全体にこんらんの呪文)
・混乱時に特性:きょうせんしが発動(混乱中は、常に魔神攻撃になり、会心の一撃かミスになる)
・ジゴデイン(単体に250前後のダメージを与える電撃属性の呪文)
・ジゴスパーク(全体に200前後のダメージを与える電撃属性の体技)
・雷鳴斬り(全体にダメージを与える電撃属性の物理技)
・HPが少なくなると、特性:ぼうえいほんのうが発動(守備力が上がる)
・ハック無効、やいばくだき半減
通常攻撃にこんらんが付与されているので、こんらん耐性が低いモンスターは役に立たない。
デスバーンの特徴は混乱時の「きょうせんし」による痛恨の一撃の大ダメージです。
アタカンタやマホターンなどで、混乱を跳ね返すと、すぐにデスバーンが混乱して、混乱中は100%特性「きょうせんし」が発動します。
きょうせんしは、会心の一撃かミスになる特性ですが、1ターンに3回行動するので、ハマると非常に危険です。
メタル系にみがわりをさせると、打擊も呪文も混乱も効かないので楽に戦えます。
会心かんぜんガード持ちがいれば、あえて狂戦士を発動させて、会心完全ガード持ちにみがわりを使わせる手も有効。
ガルマザード(超Gサイズ)
- ガルマザードの情報
-
- HP=約10000
- 攻撃方法=
1ターン3回行動
・通常攻撃(全体に100~150前後のダメージで、こんらん攻撃)
・混乱時に特性:きょうせんしが発動(混乱中は、常に魔神攻撃になり、会心の一撃かミスになる)
・アビスハンド(全体に200前後のダメージを与える闇、爆発属性の体技)
・ジゴスパーク(全体に200前後のダメージを与える電撃、闇属性の体技)
・天地のかまえ(1回だけ全体への物理攻撃を跳ね返す構え)
・いてつくはどう(全体の良い効果を解除する)
・やみのはどう(全体の攻撃力、守備力、素早さ、賢さを下げる)
・守滅の刻(5ラウンドの間、敵味方全体の守備力が下がったまま戦う)
・ハック無効
・地属性が弱点
通常攻撃にこんらんが付与されているので、こんらん耐性が低いモンスターは役に立たない。
ガルマザードは毎ターン「いてつくはどう」を使うので、ステータス上昇系アイテムや特技はほぼ役に立たない。
ガルマザードもデスバーンと同じく、アタカンタ持ちを出していると、通常攻撃を跳ね返して混乱して「きょうせんし」が発動します。
なのでメタル系のみがわりは効果なし。
ガルマザードはテンションを上げる行動をしてこないので、常にアタカンタ持ちモンスターをライド合体させて超Gサイズにしておけば、ガルマザードは勝手に自滅します。(プラス値+50のカイザードラゴンやオリエンタシス)
きょうせんしも反射してくれるので防御しているだけで倒せます。
天地の構えを使った時は、仁王斬りや疾風突き等の威力の低い物理技で消すと良い。
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