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DQMJ3プロフェッショナル対応 スキル「じげんりゅう」で覚える特技、所持モンスター

このページのスキルと特技は、DQMJ3プロフェッショナル対応版データに更新しています。
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DQMJ3でレベルアップ時に入手できるスキルポイントの変化

覚えられる特技 SP 耐性 効果
しゃくねつ10敵全体に火系のブレスダメージ(最大)を与える。
アンカーナックル20-ラウンドの最後に行動でき、敵1体に通常の1.3倍のダメージを与える。リバースの効果中はラウンドの最初に行動できるが、与えるダメージは通常の0.2~0.4倍になる。
天地のかまえ40-ラウンドの最初に行動し、味方全体に受ける、通常攻撃、物理系特技、狂戦士や寝返りによる攻撃を1回だけ跳ね返す。
跳ね返した攻撃は相手の耐性を弱点として効果を判定する。
ジゴスパーク70電撃、闇敵全体に電撃、闇の体技ダメージ特大を与える。
かくらんの叫び100-敵の作戦を封じる。
チェイン130-ラウンドの最後に行動する特技。
次のラウンドから3ラウンドの間、最初に行動した味方に続いて他の味方も行動できるようにするので、味方の中で最初に行動するであろうモンスターにチェインをかけると良い。
ただし、アンカーナックルなどのラウンドの最後に行動する特技を使った味方は連携が繋がらない。
MP吸収ガード+160MP吸収MP吸収耐性を2段階上げる。
空裂斬190風、電撃敵全体の弱点を見極めて、風か電撃のより有効な属性で物理ダメージを与える。
マダンテ220敵全体に残りMPの1.5倍のダメージを与える。
マダンテの上限ダメージは、基本的にはが999。(ただし、青天の霧を使うか、超Gボディの4枠モンスターの場合は9999が上限になる)
れんごく火炎250敵全体に火系のブレスダメージ(特大)を与え、休み効果も付与する。
覚えるモンスター(DQMJ3プロフェッショナル版)
覚えるモンスター(オリジナル版)
    覚える条件
      派生するスキル