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DQMJ3 「狡猾王アーザムーク」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版の狡猾王アーザムークのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
SS 陸上 ブレイク系 M
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
1500 800 550 900 900 1300 5950

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
2

手持ちの通信コインと相談して、通信コイン交換所を活用した方が楽にモンスターを入手できます。
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出現する場所・条件
特性

【通常版】
初期使用コスト/最大コスト=38/40

特性データの一覧ページはコチラ

特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

所持スキル「狡猾王アーザムーク」

覚えられる特技 SP 属性 効果
かくらんの叫び5-敵の作戦を封じる。
マホトラ踊り10MP吸収敵1体のMPを、使用者のレベルx2+5~10奪って自分のものにする。
メダパーニャ20こんらん敵全体を混乱させる。メダパニよりも効きやすい。
ラリホーマ30ねむり敵全体を眠らせる。ラリホーよりも効きやすい。
ぶきみな光50耐性敵全体の反射・回復・弱点以外のあらゆる耐性を1段階下げる。
ゼロのしょうげき70-ラウンドの最初に行動する特技。ラウンドゼロ、シャッフル、リバース、黒い霧、赤い霧、白い霧、冥界の霧を使おうとする敵がいた場合、敵の行動を封じて、その敵の息の根を止める。
ラウンドゼロ110-ラウンドを強制的に終了させる。一度の戦闘で使用できるのは、敵味方とも1回ずつ。
チェンジ150-4ラウンドの間、相手チームにいる自分と同じサイズのモンスター1体と、HPや攻撃力などのステータスを入れ替える。光のはどうなどで使用者の効果を解いても、相手の効果は解けない。
まねまね200-ラウンドの最初に行動する特技。自分が受けた攻撃を覚えて、ラウンドの最後にやり返すカウンター技。やり返す際には行動に応じてMPを消費し、MPが足りなければ行動できない。
星のきせき250-2~5ラウンドの間、自分の「攻撃」を、4~7ラウンドの間、「守備」「すばやさ」「かしこさ」のどれかを1段階あげる。
覚えるモンスター
覚える条件
    派生するスキル

      配合組み合わせ

      DQMJ3プロフェッショナル版の狡猾王アーザムークのページはコチラ

      このモンスターを使う主な配合

      狡猾王アーザムークの耐性データ

      無効攻撃力弱点混乱無効
      普通守備力普通眠り半減
      普通素早さ半減マヒ軽減
      普通賢さ弱点休み半減
      爆発普通命中普通どく半減
      氷結普通耐性半減呪い軽減
      電撃普通MP吸収無効即死半減
      重力気力吸収  
      普通    
      普通    

      耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

      ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
      ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

      こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

      データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。