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DQMJ3 「悪魔ザイガス」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版の悪魔ザイガスのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
S 空中 悪魔系 M
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
1400 700 600 1450 400 1450 6000

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
1

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出現する場所・条件
    特性

    【通常版】
    初期使用コスト/最大コスト=28/40

    特性データの一覧ページはコチラ

    特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

    所持スキル「悪魔ザイガス」

    覚えられる特技 SP 属性 効果
    しっぷうづき5-ラウンドの最初に行動でき、敵1体に通常の0.2~0.4倍のダメージを与える。
    ぶきみな光10耐性敵全体の反射・回復・弱点以外のあらゆる耐性を1段階下げる。
    メラミ20敵1体に火属性ダメージ(中)。かしこさが上がるとダメージが上昇。
    イオラ30爆発敵全体に爆発属性ダメージ(中)。かしこさが上がるとダメージが上昇。
    パイルハンマー45-敵と味方が使用した回数に応じて与えるダメージが大きくなる物理技。
    特攻60-自分も敵もHPが1になる。自分の残りHPが多いほど成功率が上がり、サイズが小さい敵ほど成功率は高い。
    チェイン80-ラウンドの最後に行動する特技。
    次のラウンドから3ラウンドの間、最初に行動した味方に続いて他の味方も行動できるようにするので、味方の中で最初に行動するであろうモンスターにチェインをかけると良い。
    ただし、アンカーナックルなどのラウンドの最後に行動する特技を使った味方は連携が繋がらない。
    やみのはもん100-5ラウンドの間、敵1体の「攻撃力」「守備力」「素早さ」「賢さ」を1段階下げる。
    メラガイアー125敵1体に火属性ダメージ(特大)。かしこさが上がるとダメージが上昇。
    イオグランデ150爆発敵全体に爆発属性ダメージ(特大)。かしこさが上がるとダメージが上昇。
    覚えるモンスター
    覚える条件
      派生するスキル

        配合組み合わせ

        DQMJ3プロフェッショナル版の悪魔ザイガスのページはコチラ

        このモンスターを使う主な配合

        悪魔ザイガスの耐性データ

        攻撃力半減混乱無効
        半減守備力普通眠り半減
        軽減素早さ半減マヒ軽減
        軽減賢さ弱点休み半減
        爆発半減命中普通どく半減
        氷結普通耐性普通呪い半減
        電撃弱点MP吸収即死無効
        重力軽減気力吸収普通  
        普通    
        普通    

        耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

        ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
        ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

        こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

        データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。