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DQMJ3 「キラースコップ」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版のキラースコップのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
C 陸上 魔獣系 S
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
1500 400 920 600 1200 960 5580

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
1

手持ちの通信コインと相談して、通信コイン交換所を活用した方が楽にモンスターを入手できます。
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出現する場所・条件
    特性

    【通常版】
    初期使用コスト/最大コスト=15/30

    特性データの一覧ページはコチラ

    特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

    所持スキル「こうじちゅう」

    覚えられる特技 SP 属性 効果
    いわなげ5地、重力敵1体に地、重力系の体技ダメージ小を与える。
    発火10火、爆発敵1体に火、爆発の体技ダメージ小を与える。
    かまいたち15風、電撃敵1体に風、電撃の体技ダメージ小を与える。
    水しぶき20水、氷結敵1体に水、氷結の体技ダメージ小を与える。
    地ガード+30地耐性を2段階上げる。
    重力ガード+40重力重力耐性を2段階上げる。
    たいあたり50-敵1体に「1+相手の残りHPの30~60%」のダメージを与えた後、自分も「1+残りHPの80%」のダメージを受ける。
    じひびき60地、重力敵全体に地、重力系の体技ダメージ中を与える。
    アンカーナックル80-ラウンドの最後に行動でき、敵1体に通常の1.3倍のダメージを与える。リバースの効果中はラウンドの最初に行動できるが、与えるダメージは通常の0.2~0.4倍になる。
    パイルハンマー100-敵と味方が使用した回数に応じて与えるダメージが大きくなる物理技。
    覚えるモンスター
    覚える条件
      派生するスキル

        配合組み合わせ

        DQMJ3プロフェッショナル版のキラースコップのページはコチラ

        このモンスターを使う主な配合

        キラースコップの耐性データ

        半減攻撃力弱点混乱
        普通守備力普通眠り普通
        素早さ半減マヒ軽減
        無効賢さ普通休み激減
        爆発普通命中普通どく軽減
        氷結弱点耐性普通呪い軽減
        電撃普通MP吸収普通即死軽減
        重力普通気力吸収普通  
        普通    
        普通    

        耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

        ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
        ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

        こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

        データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。