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DQMJ3 「スライムマデュラ」のデータと配合表

全位階のモンスター配合表一覧はコチラ

プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版のスライムマデュラのページから連絡をお願いします。

ランクやサイズなど基本情報

ランク ライド
タイプ
系統 スカウト 一般配合 特殊配合
A 陸上 スライム系 M
成長限界値
HP MP 攻撃 守備 素早さ 賢さ 合計
920 600 660 1500 1360 1380 6420

基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。

メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。

ライト メタル Hメタル 超Hメタル
0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍
通信広場で交換する時に必要なコイン
金コイン 銀コイン 銅コイン
3

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出現する場所・条件
    特性

    【通常版】
    初期使用コスト/最大コスト=24/40

    特性データの一覧ページはコチラ

    特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。

    所持スキル「メガパワー」

    覚えられる特技 SP 属性 効果
    みかわしきゃく5-4~7ラウンドの間、自分のみが通常攻撃やほとんどの斬撃を1/2で回避する状態になる。
    かぶとわり10守備力敵1体に通常攻撃と同じ物理ダメージを与え、たまにその敵の守備力を下げる。
    たいあたり20-敵1体に「1+相手の残りHPの30~60%」のダメージを与えた後、自分も「1+残りHPの80%」のダメージを受ける。
    すてみ30-ラウンドの最初に行動でき、敵1体に通常の1.5倍のダメージを与えるが、そのラウンド中に受けるダメージと相手にMPやテンションを奪われる量が2倍になる。(ベタン、特攻、たいあたり、じごくの踊り、呪いの鉄槌、マホヘルは除く。)
    かくれる40-3ランドの間、敵全体から狙われなくなる。
    におう斬り60-敵全体に通常の半分のダメージを与える。みがわりを使っている相手には、通常の2倍のダメージを与える。
    アンカーナックル80-ラウンドの最後に行動でき、敵1体に通常の1.3倍のダメージを与える。リバースの効果中はラウンドの最初に行動できるが、与えるダメージは通常の0.2~0.4倍になる。
    アタカンタ100-3ラウンドの間、自分の前に通常攻撃、物理系特技、狂戦士、寝返りによる攻撃を跳ね返す魔法のカベを作る。

    ただし、テンションが上がった状態からの攻撃は、跳ね返せないが受けるダメージは半分になる。

    ステルスアタックは跳ね返せない。
    せいけんづき、ばくれつけん、アンカーナックル、もろば斬り、におう斬りなどの体技、ブレス、踊り系特技は跳ね返せない。
    覚えるモンスター
    覚える条件
      派生するスキル

      配合組み合わせ

      DQMJ3プロフェッショナル版のスライムマデュラのページはコチラ

      このモンスターを使う主な配合

      スライムマデュラの耐性データ

      回復攻撃力弱点混乱無効
      回復守備力弱点眠り無効
      回復素早さ弱点マヒ無効
      回復賢さ弱点休み弱点
      爆発回復命中弱点どく無効
      氷結回復耐性弱点呪い無効
      電撃回復MP吸収弱点即死無効
      重力回復気力吸収弱点  
      回復    
      回復    

      耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。

      ★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
      ※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。

      こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ

      データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。