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DQMJ3プロフェッショナル対応 スキル「怪盗」で覚える特技、所持モンスター

このページのスキルと特技は、DQMJ3プロフェッショナル対応版データに更新しています。
間違いがありましたら、問い合わせよりお知らせ下さい。

DQMJ3でレベルアップ時に入手できるスキルポイントの変化

覚えられる特技 SP 耐性 効果
リバース10-ラウンドの最後に行動する特技。次のラウンドから3ラウンドの間、敵味方のモンスターの行動順番を逆転させる。この間は、素早さが低いモンスター程攻撃を回避しやすくなる。
シャッフル25-ラウンドの最後に行動する特技。次のラウンドから3ラウンドの間、敵味方のモンスターの行動順番をランダムに入れ替える。
バイメリト40-味方全体の特性発動確率が2倍になる呪文。ただし、悪い効果をもたらす特性の発動確率は変わらない。
ヘルメリト60-敵全体の特性発動確率が0%になる呪文。ただし、悪い効果をもたらす特性の発動確率は変わらない。
スキップ75-この技を使ったターンは、全員の行動を1回に制限する。
アストロン90-ラウンドの最初に行動して、あらゆる攻撃を無効にするが、味方全体が行動不能になる呪文。
マホターンやアタカンタ、混乱、眠り、マヒ、休みの状態異常効果を解除する。
敵味方ともに1度の戦闘で使えるのは1回だけ。
チェンジ110-4ラウンドの間、相手チームにいる自分と同じサイズのモンスター1体と、HPや攻撃力などのステータスを入れ替える。光のはどうなどで使用者の効果を解いても、相手の効果は解けない。
ゼロのしょうげき140-ラウンドの最初に行動する特技。ラウンドゼロ、シャッフル、リバース、黒い霧、赤い霧、白い霧、冥界の霧を使おうとする敵がいた場合、敵の行動を封じて、その敵の息の根を止める。
パーティチェンジ170-相手パーティを強制的にスタンバイと交代させて、戦闘終了まで入れ替え不能にする。
ラウンドゼロ200-ラウンドを強制的に終了させる。一度の戦闘で使用できるのは、敵味方とも1回ずつ。
覚えるモンスター(DQMJ3プロフェッショナル版)
    覚えるモンスター(オリジナル版)
      覚える条件
      • 魔法使い盗賊

        スキルを強化する時は、両親のどちらかが上記の組み合わせのスキルを所持していて、そのスキルをマスターしてれば、配合で生まれる子供が強化されたスキルを引き継ぐことができる。
        例外として、戦士と戦士などの両方がマスターしている必要がある場合もある。

      派生するスキル