DQMJ3 「聖銀のどくろあらい」のデータと配合表
プロフェッショナル版の配合・出現・特性情報はDQMJ3プロ版の聖銀のどくろあらいのページから連絡をお願いします。
ランクやサイズなど基本情報
ランク | ライド タイプ |
系統 | 枠 | スカウト | 一般配合 | 特殊配合 |
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S | 陸上 | 魔獣系 | S | ○ |
成長限界値 | ||||||
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HP | MP | 攻撃 | 守備 | 素早さ | 賢さ | 合計 |
1100 | 800 | 800 | 1200 | 1200 | 1000 | 6100 |
基本的にサイズが大きくなると限界値が上昇しますが、AI行動回数系や、メタルボディ系、つねにアタカン・マホカンなど、引き継いだ特性に応じて減少することがあります。
メタル系モンスターの場合は、メタルボディ系特性の副作用で、HPの限界値が大きく下がる特徴があります。
ライト | メタル | Hメタル | 超Hメタル |
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0.5倍 | 0.33倍 | 0.25倍 | 0.2倍 |
通信広場で交換する時に必要なコイン | ||
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金コイン | 銀コイン | 銅コイン |
1 |
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通信コインを稼いで、通信コイン交換でモンスターを入手する方法
出現する場所・条件 |
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特性 |
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【通常版】 特性名の右に、その特性が使用するコストと、特性の解放条件を表記しています。 |
所持スキル「スモールパワー」
覚えられる特技 | SP | 属性 | 効果 |
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ピオラ | 5 | - | 5ラウンドの間、味方1体の「素早さ」を2段階上げる。(すばやさが約1.4倍になる) |
メダパニ | 10 | こんらん | 敵1体を混乱させる。 |
すねくだき | 20 | すばやさ | 敵1体に通常攻撃と同じ物理ダメージを与え、たまにその敵のすばやさを下げる。 |
マヌーサ | 30 | 命中 | 3ラウンドの間、敵全体の「命中」を下げる。 |
なめまわし | 40 | 休み | 1ラウンドの間、敵1体の行動を封じ、守備力を1にする。 |
みかわしきゃく | 60 | - | 4~7ラウンドの間、自分のみが通常攻撃やほとんどの斬撃を1/2で回避する状態になる。 |
ピオリム | 80 | - | 5ラウンドの間、味方全体の「素早さ」を1段階上げる。(すばやさが約1.2倍になる) |
チェイン | 100 | - | ラウンドの最後に行動する特技。 次のラウンドから3ラウンドの間、最初に行動した味方に続いて他の味方も行動できるようにするので、味方の中で最初に行動するであろうモンスターにチェインをかけると良い。 ただし、アンカーナックルなどのラウンドの最後に行動する特技を使った味方は連携が繋がらない。 |
覚えるモンスター | |||
覚える条件 |
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派生するスキル |
配合組み合わせ
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このモンスターを使う主な配合
聖銀のどくろあらいの耐性データ
火 | 無効 | 攻撃力 | 弱点 | 混乱 | 無効 |
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水 | 無効 | 守備力 | 弱点 | 眠り | 無効 |
風 | 無効 | 素早さ | 弱点 | マヒ | 無効 |
地 | 無効 | 賢さ | 弱点 | 休み | 弱点 |
爆発 | 無効 | 命中 | 弱点 | どく | 無効 |
氷結 | 無効 | 耐性 | 弱点 | 呪い | 無効 |
電撃 | 無効 | MP吸収 | 弱点 | 即死 | 無効 |
重力 | 無効 | 気力吸収 | 弱点 | ||
光 | 無効 | ||||
闇 | 無効 |
耐性が★になっている項目は、初期状態が「普通 or 軽減 or 半減 or 激減」になっていて、プラス値+25、+50、+100と強化していくのに伴って、1段階ずつ強化されていく耐性を表しています。
★の場合は、初期状態が普通であっても、プラス値+100になると耐性は無効になります。
※ ゴールドマジンガは氷結耐性が回復まで上昇。
こうどう順を変える特性やモンスターのサイズ変更をすると耐性が変わります。耐性が上がる特性&下がる特性のまとめはコチラ
データはゲーム画面で確認していますが、間違いを確認された方は、問い合わせよりお知らせ下さい。