DQMJ3プロフェッショナル対応 スキル「旅芸人の知恵」で覚える特技、所持モンスター
このページのスキルと特技は、DQMJ3プロフェッショナル対応版データに更新しています。
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覚えられる特技 | SP | 耐性 | 効果 |
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タメトラ踊り | 20 | MP吸収 | 敵1体のテンションを1段階奪って自分のテンションを上げる。使用者のレベルが51以上だと、高くなるほど、テンションを2段階奪う可能性が高くなる。 |
もうどくの息 | 40 | どく | 敵全体を戦闘終了まで猛毒状態にする。どくの息より効きやすい。 |
さそう踊り | 60 | 休み | 敵全体を踊りで誘い、つられて踊った敵の行動を1ラウンドの間、封じる。 |
まどいの息 | 80 | こんらん | 敵全体を混乱させる。 |
マホトラ踊り | 100 | MP吸収 | 敵1体のMPを、使用者のレベルx2+5~10奪って自分のものにする。 |
やけつく踊り | 120 | ||
ミラーステップ | 140 | - | 戦闘終了まで、味方全体に受ける踊り系特技を1回だけ跳ね返す状態にする。 跳ね返した攻撃は相手の耐性を弱点として判定される。 テンションが上がった攻撃は跳ね返せないが、ダメージは半分になる。 |
死神の息吹 | 160 | 即死 | 敵全体に死の効果をもたらす息攻撃。 |
賢滅の刻 | 180 | - | 5ラウンドの間、敵味方全体の賢さが下がった状態で戦わなければならない。 重ねがけしていくと、どんどん賢さが下がっていく。 |
ゼロのしょうげき | 200 | - | ラウンドの最初に行動する特技。ラウンドゼロ、シャッフル、リバース、黒い霧、赤い霧、白い霧、冥界の霧を使おうとする敵がいた場合、敵の行動を封じて、その敵の息の根を止める。 |
覚えるモンスター(DQMJ3プロフェッショナル版) |
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覚えるモンスター(オリジナル版) |
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覚える条件 |
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派生するスキル |
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